NGN.H
Clase principal que encapsula toda la librería. Es el punto de entrada para inicializar y acceder a todos los subsistemas del motor.
Métodos
NGN_SYSTEM.H
Gestiona los eventos principales de la aplicación, el ciclo de vida de la ventana y propiedades globales como el contador de FPS o la solicitud de cierre.
Métodos
Propiedades
NGN_GRAPHICS.H
Controla el contexto gráfico, la creación de la ventana, los modos de pantalla, la sincronización vertical y la gestión de viewports.
Métodos
Propiedades
NGN_LOAD.H
Se encarga de la carga de todos los recursos del juego, como texturas, sprites, fondos de tiles, fuentes, mapas de colisiones y audio, desde disco o paquetes de archivos.
Métodos
NGN_RESOURCES.H
Permite una gestión eficiente de los recursos mediante un sistema de repositorios, facilitando la carga y el acceso a los assets durante la ejecución.
Métodos
NGN_RENDER.H
Clase central para el dibujado de todos los elementos gráficos (texturas, sprites, fondos, etc.) en el destino de renderizado actual (pantalla, viewport o textura).
Métodos
NGN_CAMERA.H
Implementa una cámara 2D con soporte para múltiples capas (parallax), seguimiento de sprites y gestión de todos los elementos gráficos en la escena.
Métodos
Propiedades
NGN_SPRITE.H
Define el objeto "Sprite", que gestiona la posición, tamaño, rotación, animación y colisiones de una entidad gráfica.
Métodos
Propiedades
NGN_TEXTURE.H
Representa una textura gráfica simple. Gestiona su posición, tamaño, rotación y color, y puede ser usada como destino de renderizado.
Métodos
Propiedades
NGN_TILEDBG.H
Define un fondo gráfico compuesto por tiles, optimizado para escenas grandes con patrones repetitivos.
Métodos
Propiedades
NGN_CANVAS.H
Ofrece una superficie de dibujo dinámica (lienzo) que permite renderizar primitivas gráficas como puntos, líneas, cajas y círculos.
Métodos
Propiedades
NGN_TEXT_LAYER.H
Permite crear y gestionar capas de texto complejas, con soporte para diferentes fuentes, colores, formato y fondos.
Métodos
Propiedades
NGN_SOUND.H
Gestiona toda la reproducción de audio, incluyendo efectos de sonido (SFX) y música por streaming (BGM), con control sobre volumen, pitch, panning y canales del mezclador.
Métodos
NGN_INPUT.H
Proporciona una interfaz unificada para leer el estado del teclado, el ratón y hasta 8 controladores de juego (joysticks/gamepads) de tipo X-Input.
Secciones
NGN_COLLISIONS.H
Contiene funciones para la detección de colisiones, incluyendo comprobaciones por caja (HitBox), a nivel de píxel y consultas a mapas de colisión.
Métodos
NGN_MATH.H
Ofrece una colección de utilidades matemáticas, incluyendo una clase completa para vectores 2D y funciones para calcular distancias, ángulos y números aleatorios.
Secciones
NGN_IMAGE.H
Proporciona herramientas para la manipulación avanzada de imágenes, como la conversión entre formatos RAW y texturas, y la aplicación de máscaras.
Métodos
NGN_DISK.H
Clase de utilidad para operaciones de entrada/salida de archivos, permitiendo leer y escribir ficheros tanto en formato binario como de texto.
Métodos
NGN_LOG.H
Proporciona un sistema de registro de eventos (logging) para escribir mensajes de depuración en la consola y en un archivo de texto.
Métodos
NGN_TOOLBOX.H
Una colección de funciones de utilidad diversas, principalmente para la conversión de tipos de datos como números a strings y manejo de codificaciones de texto.